二次元裏@ふたば
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画像ファイル名:1793982370361.jpg-(65402 B)
65402 B26/11/07(土)01:26:10No.1484822080+ 04:16頃消えます
産業モチーフのクリッカーをAIで作ってます
現在商品需要による価格変動システムを導入しようとしてるけどなかなか難しいね…
削除された記事が1件あります.見る
…126/11/07(土)01:30:10No.1484822657+
むつかしくてわかんない
…226/11/07(土)01:31:55No.1484822924そうだねx4
あんまり複雑にしても理解が難しくなるだけで面白さ増えないからシンプルな方が良いと思う
よくしらんけどクリッカーだしやることが数字がインフレする面白さに寄与してる仕組みなのか考えたほうがいい
…326/11/07(土)01:35:01No.1484823385+
こういう計算式が元からあるの?
…426/11/07(土)01:45:45No.1484824719+
>こういう計算式が元からあるの?
「・価格に関しては、需要に対して供給が1/3の時、価格が5倍、逆に需要に対し供給が3倍の時価格が1/5倍になるようにします。(これ以上・以下は5倍、1/5倍で固定)
関数を考えてもらえますか。需給の均衡点付近での変化が少なく、1/3,3倍近くで大きく変動する関数です。グラフに示していただけると助かります。」
と投げたらこのグラフが返ってきたよ
…526/11/07(土)01:48:26No.1484825029+
クッキー作る程クッキーが安くなるクッキークリッカーとは
…626/11/07(土)01:52:00No.1484825460+
あんまり経済学詳しくないけど商品需要による価格変動システムつけるってことは複数商品を常に用意しつつ適正数を作れるように調整しながらって感じにしたいのかな
スキルツリーで需要増加とか設定したとしても新しい商品に更新できないと一定のところで頭打ちになりそう
…726/11/07(土)01:54:08No.1484825710+
プレイヤーがどう動いてほしいのか要件をまとめて
それを促せるように関数をつくればいい
需給で割り引くとか割り増すということは需要を無視して同じ商品過剰生産する方針を抑止したいということなのかとか
そもそも何を増やすゲームなのか知らないけどさ
…826/11/07(土)01:54:16No.1484825731そうだねx1
一定以上進んだら1/5価格で大量生産しまくるだけなら
果たしてどの程度ゲーム性に寄与するのか
…926/11/07(土)01:56:09No.1484825915+
オーダーが指数的に増えないとクリッカー的な面白さが実現できないから
物事が指数的に増えることをどう正当化するのかとか考えないとクリッカーというより生産管理ゲーになりそう
…1026/11/07(土)01:56:28No.1484825945+
新しいのを解禁するのは効率以前にマンネリ防止って感じがする
…1126/11/07(土)01:59:11No.1484826180+
価格が1/5になっても1000倍供給できるなら意味ないし
供給量の天井にキャップ付けて需要の変動に合わせて細かく
供給を変えてくマイクロマネジメントしてく感じになるのかな
…1226/11/07(土)01:59:32No.1484826207+
現実のデータ取り入れたゲームだと80億分の1が良い扱い方してるなと思ったけどナラティブ性持たせづらいクリッカーだと難しそうだね
…1326/11/07(土)01:59:59No.1484826239+
ゲームの複雑さや
モデルの精緻さは
面白さに直接寄与しないからな
…1426/11/07(土)02:00:10No.1484826255+
考えてるうちはいいけどAIパワーで具体性帯びてくるとこれつま…になるやつだ
がんばれ
…1526/11/07(土)02:01:11No.1484826344+
>あんまり経済学詳しくないけど商品需要による価格変動システムつけるってことは複数商品を常に用意しつつ適正数を作れるように調整しながらって感じにしたいのかな
>スキルツリーで需要増加とか設定したとしても新しい商品に更新できないと一定のところで頭打ちになりそう
明治の産業モチーフだから軽工業から始めて鉄道やら機械を最初は割高な舶来品(供給が少ない)を買っていくけどある程度軽工業が発達して需要ができたらそこに供給する機械部品とか機械そのもの、レールや機関車を国産化するって流れにしたくて…
産業技術とかは国家プロジェクトとして税収から国費を得たの一部を大学やら農学校やらに回して研究点(RP)稼いで解放して行くみたいな流れにしようと思ってる
…1626/11/07(土)02:01:14No.1484826348+
クリッカーじゃなく交易ゲーとか作ったけど需要や生産事細かにしてもくそつまんないんだよな
…1726/11/07(土)02:01:45No.1484826399+
スレ違いも甚だしいけどレジの忙しさ(レジ待ち)すら方程式・関数で表せるのを思い出した
…1826/11/07(土)02:02:02No.1484826419そうだねx2
お前Vic3の産業が産業呼ぶやつとか好きだろ
…1926/11/07(土)02:02:34No.1484826466+
>価格が1/5になっても1000倍供給できるなら意味ないし
>供給量の天井にキャップ付けて需要の変動に合わせて細かく
>供給を変えてくマイクロマネジメントしてく感じになるのかな
原価設定をしてるから製品価格が一定を下回れば原価割れするようにしてる
クリッカーにそこを求めてもアレだけど…(最終製品についてはプレステージポイントで価格と需要を増加させるみたいなことをやるつもり)
…2026/11/07(土)02:02:38No.1484826471+
よくあるクリッカーゲームだと思ったら需要以上に作りすぎちゃうと価格が下がって儲からないちゃんと経済シミュレーターになってるみたいな事か
…2126/11/07(土)02:03:21No.1484826537+
クリッカーというよりVic3みたいな内政ゲーをしたいのか
…2226/11/07(土)02:03:31No.1484826555+
>よくあるクリッカーゲームだと思ったら需要以上に作りすぎちゃうと価格が下がって儲からないちゃんと経済シミュレーターになってるみたいな事か
よし 経済学の出版?してる出版社に売り込もう
…2326/11/07(土)02:03:40No.1484826573そうだねx1
>クリッカーじゃなく交易ゲーとか作ったけど需要や生産事細かにしてもくそつまんないんだよな
その辺りの手動操作をなるたけ減らせるのがクリッカーというかインクリメンタルゲームのいいところだと思うのでね
あとはよしなに…で放置すれば儲かるようにしておかないと
…2426/11/07(土)02:04:57No.1484826704+
内政ゲーって視点が高すぎるか低すぎるやつしかないんだよな
…2526/11/07(土)02:05:06No.1484826723+
利得マイナスを許すと詰む立ち回りをどう救済するのか考えなきゃいけないのが大変そう
…2626/11/07(土)02:05:49No.1484826803+
クリッカーはインフレする程自分が何もしなくていいのを目指すところがあるからな…
…2726/11/07(土)02:06:07No.1484826840+
まず国費ぶっこんでくれないと鉄が作れねえ
…2826/11/07(土)02:06:56No.1484826931+
>お前Vic3の産業が産業呼ぶやつとか好きだろ
Vic3にモロ影響受けてるからな…とりあえず生糸・牧場・茶の産業は実装したから次木材・小型船・漁業を作ろうとしてる…Vic3と被りまくってるんだよ
輸送キャパ(販売するために必要な輸送力で初期は牛馬で賄いそのあと鉄道→トラックに発展予定)もインフラのパクリっちゃパクリだし
…2926/11/07(土)02:07:05No.1484826948+
貿易という要素と中央銀行という要素いれよう
…3026/11/07(土)02:07:24No.1484826978+
フランスの手法が正義にならんか
…3126/11/07(土)02:07:41No.1484826999+
必然的に関税の要素が絡んでくる
…3226/11/07(土)02:08:15No.1484827058+
>利得マイナスを許すと詰む立ち回りをどう救済するのか考えなきゃいけないのが大変そう
作りすぎで赤字になったら生産規模(Lv)を縮小するようなことを考えてるけどうまく動くかは実装されないと分かんない!
…3326/11/07(土)02:08:34No.1484827086+
内政げーだとちゃっぴーとかそのへんのAI生成画像の画風でもあんま困らんのよな
やりすぎるとつべの解説動画になるけど
…3426/11/07(土)02:10:18No.1484827281+
他の国がシェアを持って行ってしまった
…3526/11/07(土)02:10:42No.1484827318+
書き込みをした人によって削除されました
…3626/11/07(土)02:10:58No.1484827342+
>貿易という要素と中央銀行という要素いれよう
中央銀行っていうか銀行業は作りたいけどどう動かせばいいのかわからない…
とりあえず民間の税引後利益の2割は預金に回るという設定にしてるからそれ原資に銀行業を回したいけど…挙動をどうすりゃいいんだって悩むね
企業とか人物はガチャ方式にして関係する産業へのバフにしようと考えてる…小岩井農場とか作ろうかなと
…3726/11/07(土)02:11:09No.1484827361+
現実の産業は外乱要素がいっぱいあるからね…
…3826/11/07(土)02:12:01No.1484827440+
市場の開拓とか技術や発展で人口増加してより売れるとか逆に需要がなくなって売れなくなるとかもよさそう
…3926/11/07(土)02:12:10No.1484827458+
似たようなことしてるFactory Town Idleってゲームはあるがあれ最適解探すの無理だわ
…4026/11/07(土)02:12:15No.1484827468+
まずお雇い外国人と設備買って女工雇いまくってガンガンに生糸クリッカーしねえと
…4126/11/07(土)02:12:48No.1484827517+
>必然的に関税の要素が絡んでくる
対外貿易での外国の生産分はまだ考えてないなあ…
イギリスあたりからの綿織物の輸入とかその辺りをどう表現するか
…4226/11/07(土)02:13:30No.1484827574+
クリック数が低いと生産効率が低くて競争に勝てない
…4326/11/07(土)02:13:52No.1484827606+
競合相手にダンピング仕掛けられるとかもよさそう
…4426/11/07(土)02:14:00No.1484827621+
>まずお雇い外国人と設備買って女工雇いまくってガンガンに生糸クリッカーしねえと
人間を雇うところを再現するのがめんどかったので原価に織り込んでる
お雇い外国人要素をどうぶっこむかな…いっそ技術者を商品扱いする?
…4526/11/07(土)02:14:20No.1484827645+
明治維新の産業かなり赤字多くて払下げになるのよね
…4626/11/07(土)02:14:45No.1484827682+
ふふふ ここで安い労働力の獲得という観点が必要になってくるわけだね?
…4726/11/07(土)02:15:40No.1484827762+
人的資源を奪うのか…
…4826/11/07(土)02:16:01No.1484827796+
人間を雇うんじゃなくて方針にすればいいんじゃないかな
メリットデメリット付けて再現出来そうだし
…4926/11/07(土)02:17:17No.1484827889+
力を持ったブルジョア階級の政治圧力が
…5026/11/07(土)02:18:37No.1484828008+
AI発展途上国クリッカー?
…5126/11/07(土)02:19:03No.1484828052+
POPの概念をやるといよいよ戦争しないVic3になってしまうし悩みどころ
教育システムとかは作っていきたいが…
明治日本だと富国強兵だし軍事要素も出して行くべきなんだろうけど軍を持つメリットというかインセンティブがないというか…
…5226/11/07(土)02:19:45No.1484828104+
>AI発展途上国クリッカー?
明治日本殖産興業クリッカーだぜ
現代まで繋げられるだろうか
…5326/11/07(土)02:21:09No.1484828223そうだねx1
戦争やその要素は内政フォーカスするとめんどくさいけど
あの辺の時代の重工業ってそれありきじゃないとただの金食い虫なのよね
…5426/11/07(土)02:25:34No.1484828581+
安定して推移するもんならともかくいきなりガクッとバランス崩れる可能性あるもんは比例制御難しそう
…5526/11/07(土)02:26:26No.1484828651+
>戦争やその要素は内政フォーカスするとめんどくさいけど
>あの辺の時代の重工業ってそれありきじゃないとただの金食い虫なのよね
そうなんだけどそれで食ってる人もおるからねぇ…
…5626/11/07(土)02:37:06No.1484829445+
>安定して推移するもんならともかくいきなりガクッとバランス崩れる可能性あるもんは比例制御難しそう
そこは作りつつAIに確認してもらう感じで…

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